Wednesday, December 9, 2009

Penulisan pertama buku DBAE?


Sesudah tamat pengajian sarjana ini, agak sibuk dengan tugasan di kolej. Di samping itu saya juga sedang usahakan penerbitan sebuah buku berkenaan dengan DBAE bersama seorang `sifu' dan sahabat dari Universiti Malaya.

Akan keluarkan abstrak nanti!
Terima kasih

Monday, November 2, 2009

Tokoh Kreativiti - Ellis Paul Torrance

Beliau merupakan salah seorang daripada penyelidik dan pemikir akademik yang sangat terkenal di dunia. Berbagai kajian dan teori-teorinya dalam bidang kreativiti masih lagi segar dan digunakan dalam bidang pendidikan sehingga hari ini. Berdasarkan kepada penulisan dan kerja-kerja penyelidikannya di dalam bidang kreativiti dan pendidikan akhirnya beliau telah diiktiraf sebagai Bapa Kreativiti (Father’s Of Creativity).

Beliau juga bertanggungjawab dan berjaya mencipta satu kaedah penanda aras bagi membolehkan proses pengukuran tahap kreativiti pada seseorang individu. Instrumen yang telah berjaya beliau bangunkan dan perkenalkan adalah ‘Torrence Test of Creative Thinking’ (TTOCT). Di samping membangunkan pengujian dan pengukuran kreativiti beliau juga mencipta serta memperkenalkan teori kreativiti di dalam proses penjanaan kreativiti seseorang individu. Beliau telah mengaris dan memperkenalkan tujuh perkara utama dalam proses penjanaan kreativiti individu.

Tujuh perkara tersebut adalah:

(a) Penyoalan
Bagi tujuan untuk merangsang pemikiran seseorang pelajar proses penyoalan adalah sangat penting dan perlu dipraktikkan. Di samping itu, penyoalan juga boleh mengalakkan dan merangsang daya pemikiran pelajar berkenaan. Di dalam proses pembelajaran seni visual, sesi kritikan seni boleh melahirkan dan mewujudkan cetusan pemikiran kritikal yang baik.

(b) Penemuan
Penemuan adalah merupakan satu aspek yang penting dalam usaha untuk memberikan galakan dan ransangan oleh guru kepada pelajar untuk tujuan mengalakkan penemuan-penemuan yang terkini melalui kajian dan juga penyelidikan. Dalam hal ini pelajar digalakan mencuba serta melakukan berbagai ekplorasi dan eksperimen bagi mencari penemuan terkini melalui aktiviti-aktiviti seni visual.

(c) Pemerhatian
Pemerhatian ataupun observasi ini adalah merujuk kepada penggunaan pelbagai deria yang terdapat pada manusia. Biasanya apabila kita memperkatakan tentang pemerhatian, ia berkaitrapat dengan aktiviti-aktiviti dan penghasilan lukisan. Di dalam proses pendidikan seni visual, proses pemerhatian tidak hanya tertumpu pada pengamatan sahaja malahan juga merangkumi deria-deria lain termasuklah deria sentuhan, rasa, hidu dan dengar.

(e) Percubaan
Percubaan dan ekperimentasi yang berterusan bagi mendapatkan hasil yang terbaik adalah satu proses penghasilan kerja yang sangat baik diamalkan di kalangan pelajar. Seseorang yang kreatif tidak akan berhenti dari bereksperimentasi bagi memastikan apa yang dihasilkannya adalah sesuatu yang terbaik. Secara tidak lansung proses mendidik pelajar supaya tidak mudah berpuas hati dan berputus asa dalam membuat ekperimentasi akan berupaya membina satu pengalaman yang berguna ketika menghasilkan karya.

(f) Penerokaan
Galakan kepada pelajar bagi membuat penerokaan dan ekplorasi dengan menggunakan pelbagai bahan dan peralatan yang terdapat di sekeliling kita. Dalam konteks ini, pendidik dalam bidang pendidikan seni digalakkan untuk membimbing pelajar untuk menggunakan bahan terpakai yang terdapat di sekeliling mereka dalam proses menghasilkan karya. Proses ini secara tidak langsung akan membuatkan pelajar berkenaan akan menjadi lebih peka dan sensitif di samping berupaya menjadi seorang individu yang mampu untuk menyesuaikan diri dengan keadaan sekeliling.

(g) Memanipulasi
Seseorang individu yang mampu bertindak dan menghasilkan sesuatu melalui bahan atau keadaan yang ada merupakan satu proses memanipulasi yang sempurna. Ini bermakna apabila seseorang pelajar mampu menggunakan bahan dan objek yang berada di sekelilingnya untuk menghasilkan satu karya seni maka proses memanipulasi telah pun berlaku. Manakala di dalam proses pembelajaran seni pula, ia mampu menyedarkan pelajar supaya lebih berjimat cermat di samping mengelakan dari melakukan pembaziran penggunaan bahan semasa menghasilkan karya.

(h) Aktiviti / Bermain

Aktiviti bermain juga boleh meransang kreativiti individu. Bagi seorang kanak-kanak bermain adalah merupakan satu situasi yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Kreativiti seseorang kanak-kanak akan lebih terangsang melalui aktiviti-aktiviti yang sempurna dan berbentuk akademik. Ini dengan secara tidak langsung akan membantu merangsang proses perkembangan pemikiran dan kreativiti yang sihat.

Wednesday, October 7, 2009

FAKTOR-FAKTOR PENGHALANG KREATIVITI

Di dalam keghairahan seseorang pendidik itu mendidik dan membimbing pelajar, terutamanya di dalam bidang pendidikan seni kadang kala akan wujud pelajar buntu ataupun kabur dalam menghasilkan sesuatu hasil karya seni yang kreatif. Terdapat beberapa faktor yang boleh mengakibatkan seseorang pelajar buntu dalam melahirkan idea-idea kreatif. Diantara faktor-faktor itu adalah:

(i) Tekanan Dari Guru
(ii) Tekanan Dari Rakan Sebaya
(iii) Tekanan Dari Persekitaran

i)Tekanan Dari Guru

Seseorang pelajar itu akan mengalami kebuntuan idea yang sangat ketara dalam proses menghasilkan dan menyiapkan hasil kerja yang kreatif yang telah diberikan oleh guru. Keadaan ini akan berlaku bila mana guru terlalu mengokong tanpa memberikan peluang kepada pelajar untuk menghasilkan rekaan yang diingini. Apabila berlakunya keadaan begini ianya akan menjadi satu tekanan dan ianya juga akan mengongkong pelajar berkenaan untuk memperkembangkan idea-idea kreatif yang terlintas di dalam minda mereka.

Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadi satu penghalang kepada perkembangan kreativiti di kalangan pelajar. Sebagai seorang pendidik yang pintar dan berpengetahuan yang luas serta terbuka pemikirannya, beliau sudah semestinya bertindak sebagai pembimbing dan bukannya bertindak sebagai penghalang kepada proses perkembangan pemikiran kreatif di kalangan pelajar-pelajarnya.

Bates, J. K.(2000) menyarankan bahawa seorang pendidik itu perlulah menjadi rakan dan sumber inspirasi kepada pelajar-pelajarnya sendiri di dalam proses membentuk mereka ke arah kecekapan menyelesaikan dan menghasilkan satu karya kreatif yang menarik. Kita sebagai seorang pendidik perlulah bersedia untuk menjadi pakar rujuk kepada pelajar.

Kaedah ‘Problem Solving’ merupakan salah satu cara yang telah dikenal pasti dapat melatih minda pelajar supaya boleh berfikir dengan cara yang lebih baik dan berkesan dalam menyelesaikan sebarang permasalahan yang mendatang.


ii) Tekanan Dari Rakan Sebaya
Faktor tekanan daripada rakan sebaya juga merupakan salah satu sebab yang boleh menyebabkan kreativiti seseorang pelajar itu akan terbantut. Omardin Ashaari(1999) menjelaskan, terdapat empat kumpulan pelajar dan rakan sebaya yang utama di dalam proses pembelajaran di dalam bilik darjah. Empat kumpulan berkenaan adalah:

(i) Kumpulan pelajar yang mempunyai sikap sahsiah yang seimbang dan resional.
(ii) Kumpulan pelajar yang mempunyai sikap sahsiah yang matang dan seimbang.
(iii) Kumpulan pelajar yang mempunyai sikap sahsiah yang seimbang.
(iv) Kumpulan pelajar yang mempunyai sikap sahsiah yang kurang seimbang.

Kumpulan-kumpulan pelajar ini adalah terdiri daripada rakan sebaya yang setiap hari berada disekeliling setiap individu pelajar itu setiap hari. Sekiranya di dalam sebuah kelas itu mempunyai peratusan kumpulan pelajar dari kumpulan satu dan dua, kebarangkalian pelajar-pelajar dari kelas berkenaan untuk menyelesaikan sebarang permasalahan mungkin tidak mempunyai halangan dan tekanan.

Tekanan mungkin akan berlaku dikalangan pelajar kiranya kelas berkenaan mempunyai peratus pelajar dari kumpulan tiga dan empat yang tinggi. Kekurang sikap yang matang dan seimbang dikalangan pelajar dari dua kumpulan ini akan menyebabkan proses kreativiti itu akan menjadi lambat dan lembab. Pengaruh daripada rakan sebaya yang matang dan mempunyai pemikiran yang lebih seimbang akan menjadi satu perlumbaan dan persaingan yang sihat bagi menyelesaikan sebarang permasalahan dengan cara yang lebih kreatif dan efektif. Tekanan dikalangan rakan-rakan sebaya ini boleh dikurangkan sekiranya kelas berkenaan mempunyai purata peratusan yang seimbang pelajar dari semua kumpulan. Ini secara tidak langsung akan wujud satu suasana proses pembelajaran daripada rakan sebaya (learn from peer group). Perasaan rendah diri mungkin akan berjaya dikurangkan.

iii) Tekanan Dari Persekitaran (Budaya dan Keluarga)

Faktor-faktor persekitaran seperti budaya dan keluarga juga adalah di antara faktor-faktor lain yang meyumbang kepada penghalang kreativiti seseorang pelajar itu. Keadaan ceria di persekitaran sekolah dan bilik perlu juga diwujudkan, supaya seseorang pelajar itu dapat bergiat dengan cergas dalam aktiviti pembelajaran. Persekitaran sekolah sperti organisasi, struktur dan suasana pesekitaran yang kurang baik dan tidak kondusif juga merupakan penyumbang kepada tekanan dan menjadi penghalang kepada pelajar untuk berfikir dengan cara yang lebih kreatif.

Budaya dan sikap sambil lewa juga akan mempengaruhi daya dan tahap pemikiran seorang pelajar itu supaya dapat berfikir dengan cara yang lebih kreatif. Ini kerap berlaku terumanya dikalangan pelajar yang lemah disegi pencapaian akademiknya, kerana budaya serta sikap yang kurang menyenangkan ini akan mengurangkan motivasi dan tidak memberikan perangsang kepada mereka untuk memikirkan dan menerbitkan idea-idea baru yang menarik.

Sikap dan sokongan daripada ibu dan bapa juga sangat penting dalam memberikan perhatian terhadap proses pembelajaran anak-anak. Ibu bapa mempunyai pengaruh yang sangat kuat terhadap cara kehidupan seseorang pelajar itu. Mereka merupakan pencetus dan sumber ilham kepada pelajar.
Mereka juga boleh memberikan galakan dan sokongan kepada pelajar untuk berjaya dan mendapat pencapaian akademik yang cemerlang. Sebuah keluarga yang berpecah-belah belah juga boleh menyebabkan tekanan emosi dan perasaan seseorang pelajar itu dalam pembelajaran.

Donald W MacKinnon (1962) seorang tokoh yang banyak membuat kajian tentang kelompok individu kreatif tertentu seperti jurutera mengatakan bahawa perbezaan yang ketara ibubapa biasa dengan ibu bapa kreatif adalah mereka saling menghormati dan mempercayai kebolehan anak-anak mereka dalam melakukan sesuatu perkara. Mereka tidak akan berasa ragu-ragu ntuk memberikan kebebasan kepada anak-anak mereka untuk mengenali alam dan membuat keputusan mereka sendiri.Amalan-amalan awal sebegini akan membentuk sifat untuk berdikari yang merupakan satu daripada sikap individu yang kreatif.

Disamping itu juga, kewujudan jarak psikologi diantara anak-anak dan kedua ibu bapa dan faktor ini akan membolehkan mereka lebih bebas berbanding dengan anak-anak yang biasa. Kecenderungan untuk mempunyai sifat bebas dikalangan anak-anak banyak dipengaruhi oleh sifat semula jadi ibu bapa itu sendiri yang lebih gemar akan kebebasan, membenci protokol dan sesuatu yang menyebabkan mereka terikat serta terkongkong.

Rujukan:

Bates, J. K. (2000). Becoming an art teacher. Belmont, CA: Wadsworth

The nature and nurture of creative talent. Mackinnon, Donald W. American Psychologist, Vol 17(7), Jul 1962, 484-495. doi: 10.1037/h0046541

"Creativity… is a process extended in time and characterized by originality, adaptiveness, and realization." Except for mathematicians "where there is a low positive correlation between intelligence and the level of creativeness, we have found within our creative samples essentially zero relationship between the two variables." A research study of the characteristics and background of creative architects is extensively discussed. Implications of the nature of creative talent for the nurturing of it in school and college through the processes of education are considered."

Tuesday, September 8, 2009

Teori Perkembangan Kreativiti Wallas

Graham Wallas merupakan salah seorang daripada pengkaji paling awal berkenaan dengan kreativiti dan peringkat-peringkat perlaksnaannya:

PERINGKAT 1

Peringkat persediaan merupakan peringkat awal atau permulaan proses kreativiti itu berlaku.

Pengumpulan Maklumat
Wallas menjelaskan pada peringkat awal proses kreativiti adalah mengumpulkan dan menghimpunkan data serta bahan yang diperlukan untuk penyelesaian sesuatu permasalahan atau pemikiran kreatif. Pada peringkat ini juga seseorang individu itu perlu peka terhadap permasalahan ataupun isu yang akan cuba diselesaikan. Contohya, semua idea-idea ataupun saranan yang diperolehi pada peringkat ini merangkumi dari semua arah. Seterusnya semua idea-idea dan saranan itu cuba dikenalpasti tentang kesahihan, kewujudan dan persoalannya. Pada peringkat akan berlaku proses penyiasatan yang terperinci bagi tujuan untuk memperkayakan idea-idea ataupun saranan tadi.

Selain itu, ia akan melibatkan proses didikan intelek secara ekperimentasi dan juga logikal di samping menagih pengetahuan serta pengalaman seseorang individu itu.

PERINGKAT 2

Proses Penyelesaian Masalah
Pada peringkat ini berlaku juga proses penyelesaian masalah kepada idea-idea dan saranan yang pertama itu. Terdapat beberapa cara penyelesaian pada permasalahan idea pertama ini yang dijelaskan oleh Wallas seperti membaca, mencatat, berbincang, bertanya, mengumpul dan meneroka. Beberapa alternatif penyelesaian difikirkan, beberapa kekuatan dan cara penyelesaian serta kelemahan akan dikenal pasti.

Di samping itu juga, sekiranya seseorang individu itu mengambil kira banyak pandangan serta pendapat dari individu lain, ianya seolah-olah telah lari dari sifat asal kreativiti yang lebih mementingkan keutamaan idea yang asli serta satu identiti yang khusus. Senario ini dilihat belum lagi mendapat jawapan yang jelas dan nyata. Walau bagaimanapun sekiranya seseorang pencipta itu telah pun mendengar pelbagai pandangan daripada pihak lain, perlulah diingatkan bahawa seseorang itu perlu mengesahkan ideanya tersendiri supaya idea berkenaan mudah dan bebas berkembang secara sendiri tanpa sebarang gangguan daripada perkara-perkara lain. Pada peringkat ini, ianya seolah-olah memberikan satu makna dan pengertian kepada penerokaan idea yang pertama. Idea yang pertama tadi juga, akan bertindak sebagai pengerak awal yang memberikan arahan dan sebab- musabab kepada penerokaan tersebut.

Manakala di dalam bidang seni visual pula, ianya memerlukan peringkat persediaan yang lebih khusus. Sesuatu penciptaan yang baru memerlukan satu teknik penciptaan yang mantap dan berkesan. Contohnya, dalam bidang periklanan , citarasa pengguna terlebih dahulu perlu dikenalpasti dan idea yang mana paling kukuh serta berjaya mempengaruhi pengguna. Instrumen penciptaan ini menyediakan pelbagai teknik yang berbeza di dalam proses menzahirkan sesuatu idea baru dalam penghasilan karya seni yang kreatif.

Oleh itu, setiap pencipta perlulah benar-benar mengetahui dan menguasai sesuatu bidang terlebih dahulu sebelum menerokainya. Di peringkat ini juga, emosi seseorang itu akan sarat dengan perasaan berkeinginan dan tidak sabar untuk menyelesaikan permasalahan idea-idea dan saranan tersebut.

(BERSAMBUNG)

Sunday, August 30, 2009

KREATIVITI MENERUSI LAWATAN AKADEMIK



(lawatan Akademik Ke Yogja bersama Prof Tjetjep)
Bergambar dengan Ketua Kursus dan para tenaga pengajar Seni di Universitas Negeri Yogjakarta bulan September 2008 (bersamaan hari Kemerdekaan Indonesia)



Aktiviti-aktiviti lawatan akademik biasanya bergantung kepada keprihatinan dan kecekapan seseorang guru atau pensyarah bagi merancang dan melaksanakan lawatan berdasarkan pengalaman yang ada. Persediaan atau langkah awal yang perlu dilakukan oleh guru atau pensyarah sebelum mengadakan lawatan akademik adalah dengan memastikan bahawa tujuan dan keperluan dan kebaikan yang diperolehi pada mata pelajaran yang diajar dan pelajar- pelajarnya.

Merancang Sesi Kritikan Seni
Apabila kita merancang untuk melawat ke tempat-tempat akaemik maka kita boleh merancang mengadakan sesi kritikan terhadap hasil-hasil karya seni ataupun bahan kesan-kesan peninggalan sejarah seni yang dipamerkan di tempat berkenaan. Pemilihan kepada aktiviti membuat kritikan seni adalah sebagai salah satu kaedah untuk mencernakan idea-idea dan pemikiran yang kreatif terhadap penghasilan karya-karya seni.

Kritikan seni adalah merupakan satu kaedah untuk melihat dan bercakap dalam bidang seni. Sekirannya kita melihat karya seni itu tanpa berfikir maka hasil karya berkenaan tidak akan memberikan apa-apa makna dan pengertian. Dan sekiranya kita melihat serta cuba berfikir dan membuat tafsiran pada karya berkenaan, ini secara tidak langsung kita telah memberikan makna kepada hasil karya berkenaan.

Berdasarkan pada kaedah kritikan seni yang telah diperkenalkan oleh Getty Centre di Santa Monica, Amerika, terdapat empat langkah yang mudah untuk membuat kritikan seni. Langkah berkenaan adalah:

(a) Penerangan (Description) - What do I see?
Langkah yang pertama adalah anda perlu menerangkan apa yang dilihat. Contohnya, karya seni berkenaan sama ada berbentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi (sama ada karya seni berkenaan adalah catan, cetakan, lukisan ataupun arca). Bahan yang digunakan untuk menghasilkan karya tersebut.

(b) Analisa (Analysis) - How the artwork organized?
Langkah yang kedua pula anda melihat bagaimana artis berkenaan mengubah dan memanipulasikan unsur seni dan prinsip rekaan dalam karya yang dipamerkan.

(c) Interpretasi (Interpretation) - What the artist saying?
Langkah yang ketiga, anda cuba untuk meneka apakah mesej-mesej yang terkandung dan cuba disampaikan oleh pengkarya kepada anda.

(d) Penilaian (Judgment) - Is the artwork successfull?
Langkah yang terakhir ini adalah bagaimana anda menilai hasil karya berkenaan sama ada ia sebuah hasil karya yang berjaya ataupun sebaliknya. Sebagai penghayat ataupun penonton pada hasil karya berkenaan kita berhak untuk membuat sebarang bentuk penilaian berdasarkan kepada apa yang kita rasakan.

Langkah-langkah untuk mengkritik hasil karya seni yang dijelaskan di atas adalah sebagai panduan asas semata. Anda sebagai seorang guru yang berpengetahuan perlulah membuat banyak pembacaan dan rujukkan bagi memperkayakan lagi tata bahasa visual apabila mengadakan sesi kritikan seni.

Mengkaji Bahan yang Digunakan
Dalam sesi lawatan akademik, tugasan lain yang boleh diberikan kepada pelajar adalah mengkaji tentang bahan-bahan yang digunakan untuk menghasilkan karya seni. Terdapat beberapa perkara utama dalam proses menghasilkan sebuah karya seni yang menarik. Antara perkara-perkara berkenaan adalah:

(a) Tema yang dipilih dan diekplorasikan.

(b) Pemilihan bahan yang sesuai akan menghidupkan lagi ‘mood’ pada karya berkenaan.

(c) Penggunaa bahan dan bahantara yang sesuai akan mempengaruhi kesempurnaan karya tersebut.

(d) Penggunaan teknik yang sesuai juga akan menjadikan karya berkenaan akan lebih bermakna.

Namun begitu antara perkara yang paling penting dalam proses penghasilan karya adalah pemilihan bahan dan bahantara yang sesuai. Bahan ini terbahagi kepada dua. Bahan yang pertama dikenali sebagai bahan kering (Dry Media) dan bahan yang kedua dikenali sebagai bahan basah (Wet Media). Dalam sesuatu karya yang dihasilkan kadang-kadang artis akan menggunakan kedua-dua bahan ini serentak, ini adalah bagi mendapatkan kesan dan ‘mood’ seperti mana yang dikehandaki oleh mereka.

Bahan kering adalah seperti pensil, pensil arang, pensil warna, krayon, pastel minyak ataupun dengan erti kata lain bahan ini terdiri daripada bahan yang digunakan tanpa perlu dicampukan dengan bahan-bahan cairan yang lain. Manakala bahan basah terdiri daripada cat air, cat minyak, cat poster ataupun dengan takrifan lain bahan ini perlu dicampurkan dengan bahan pencair yang lain ketika hendak digunakan.

Di samping penggunaan dan pemilihan bahan yang sesuai, bahantara juga merupakan salah satu daripada perkara penting yang tidak boleh dipandang ringan begitu saja. Pemilihan bahantara yang sesuai contohnya seperti kertas, kanvas, plywood dan lain-lain permukaan adalah perlu bagi membantu memantapkan lagi karya yang dihasilkan.

Kesimpulannya, tugasan yang diberikan oleh guru atau pensyarah dalam membuat kajian tentang bahan adalah satu aktiviti yang sesuai diadakan semasa lawatan akademik. Ini adalah satu cara agar seseorang pelajar mendapat pendedahan yang sewajarnya secara realiti bagaimana pengkarya menggunakan bahan dan bahantara yang sesuai, idea dan tema yang mereka ingin ketengahkan melalui hasil karya mereka.

Sunday, August 23, 2009

CIRI-CIRI IDEA KREATIF

Sehingga hari ini telah banyak kajian dan penyelidikan tentang ciri-ciri idea kreatif. Antara tokoh yang banyak menjalankan kajian terhadap idea-idea kreatif ini ialah Graham Wallas (1926), Guilford (1950), Lehman (1953), Osborn (1954), Taylor (1956), Getzels (1962), deBono (1970), Foster (1971), Hermann (1984), Trefingger (1986) dan lain-lain lagi.

Hasil daripada kajian yang dijalankan oleh mereka, beberapa ciri-ciri penting tentang idea kreatif telah ditemui dan dirumuskan. Antara ciri-ciri tersebut ialah:

(a) Idea Baru dan Idea Alternatif
Idea baru ialah idea yang segar dan tidak pernah diketahui oleh sesiapa pun. Idea kreatif yang dihasilkan adalah lebih baik dan berkualiti. Ianya juga berwajah baru dari sudut konsep, prosedur dan perlaksaan idea baru tersebut. Idea baru ini tidak mempunyai kaitan dengan mana-mana idea yang telah sedia ada. Ia wujud di kalangan masyarakat dan tiada seorang individu terfikir tentangnya. Apabila sesuatu idea ditiru dan kemudian telah diadaptasikan dalam bentuk yang baru, idea berkenaan tidak dikira dan diiktiraf sebagai satu bentuk idea yang baru lagi.

(b) Idea Perlu diperluaskan
Idea-idea kreatif baru terbit perlu diperluaskan serta diperkembangkan dengan pengisian tambahan yang lain. Ia juga boleh dikecilkan, dibesarkan dan digabungkan dengan mana-mana idea lama dengan tujuan untuk menghasilkan idea yang lebih bermutu. Idea asal itu boleh diperluaskan dengan gabungan idea-idea baru. Salah satu daripada prinsip inovasi adalah idea baru boleh dipelbagaikan supaya kelihatan lebih menarik dan memiliki ciri-ciri pasaran yang tinggi. Idea yang tidak boleh diperluaskan akan hilang dan pupus menyebabkan ia tidak dapat digunakan lagi.

(c) Tidak Mementingkan Prinsip yang Kompleks
Idea-idea kreatif tidak mementingkan prinsip-prinsip yang kompleks. Ia tidak seperti idea-idea kritis yang mesti melalui beberapa tahap uji kaji dan penilaian sebelum idea berkenaan diterima. Idea-idea kreatif boleh diterbit secara sewenang-wenang dan tidak mempunyai satu peraturan yang khusus. Kadangkala idea-idea yang tidak logik dan gila-gila juga boleh diterima pakai dan digunakan.

(d) Idea Bersifat Mobiliti
Idea kreatif tidak bersifat statik dan kaku malahan ianya bersifat dinamik. Ia boleh bergerak merentasi amalan dan disiplin ilmu bidang lain. Kepelbagaian bidang dan pengalaman menjadikan idea kreatif lebih mudah diterbitkan. Gabungan daripada pelbagai sumber, pengetahuan, pengalaman dan pendekatan bagi menghasilkan idea yang lebih baik serta bermutu. Hari ini, semua bidang kehidupan boleh dikaitkan dengan kreativiti. Kreativiti boleh bergerak menerusi pelbagai saluran, merentasi berbagai benua, bangsa dan tidak mengira apa budaya sekali pun.

(e) Idea Bersifat Diversiti dan Kepelbagaian
Idea yang bersifat diversiti dan kepelbagaian adalah ciri-ciri utama kreativiti. Bagi memanipulasikan idea-idea kreatif, pelbagai kaedah dan pendekatan boleh digabungkan agar ianya mudah dilaksanakan. Berdasarkan idea-idea ini, ia banyak mewujudkan idea-idea alternatif yang baru. Apabila idea pertama gagal digunakan maka idea kedua dan seterusnya boleh digunakan, begitulah seterusnya berlaku.

(f) Idea Bersifat Fleksibiliti
Idea-idea kreatif adalah bersifat fleksibel dan tidak rigid. Ia juga boleh digabungkan ataupun dikurangkan. Namun begitu, ia tidak boleh diketepikan sama sekali dan idea-idea kreatif ini boleh diterbitkan oleh sesiapa sahaja. Tidak kira sama ada individu itu golongan kanak-kanak, remaja, dewasa dan orang tua. Golongan remaja dan dewasa mungkin boleh menghasilkan idea kreatif yang lebih baik daripada orang tua.


(g) Idea Bersifat Eksplorasi

Idea-idea kreatif lahir daripada usaha-usaha penerokaan dan pengamatan deria yang luas terhadap persekitaran. Ini disebabkan oleh idea-idea kreatif bersifat proaktif berbanding dengan idea kritis yang bersifat reaktif. Bagi mendapatkan idea-idea kreatif, seseorang individu itu perlu menerokai alam kanak-kanak, alam remaja, alam dewasa, alam golongan tua dan juga bidang-bidang yang lain. Perkara ini sangat penting bagi memastikan idea-idea kreatif boleh mengambarkan kreativiti yang standard berdasarkan keperluan.

(h) Idea itu Berguna dan Bernilai
Idea kreatif tidak bersifat kompleks, abstrak dan sukar untuk difahami. Idea-idea kreatif boleh dipermudahkan dan berguna. Idea yang berbentuk abstrak, unik dan kompleks tidak akan dapat memberikan manafaat. Oleh itu, ia tidaklah dianggap mempunyai nilai kreatif. Dengan erti kata yang lebih mudah, idea perlu mampu diterjemahkan dan dilaksanakan secara kukuh serta teguh. Idea akan hanya tinggal idea sahaja sekiranya ia tidak dapat memberikan sebarang nilai tambah kepada kita.

Tuesday, August 18, 2009

PROSES PERTUMBUHAN KREATIVITI : Peta Minda

Intro:

Guru merupakan individu yang sangat penting dalam proses menggalakkan pertumbuhan kreativiti di kalangan pelajar. Terdapat pelbagai kaedah dan proses untuk menambahkan kreativiti. Untuk tujuan itu beberapa kaedah telah pun dikenalpasti untuk menggalakkan lagi proses pertumbuhan kreativiti. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah:

Kaedah Analogi
Kaedah Analogi adalah satu daripada kaedah yang dikenalpasti boleh membantu dan menambahkan lagi ke arah perkembangan minda kreatif. Kaedah ini telah diperkenalkan oleh William Jj. Gordon dan George Prince pada tahun 1961.

Analogi bermaksud membuat perbandingan dua benda yang berbeza tetapi mempunyai beberapa persamaan. Kaedah ini memberikan penekanan terhadap usaha bagi menerbitkan idea-idea yang baru dan inovatif dengan menggunakan proses penggabungan. Proses penggabungan ini akan berlaku secara sewenang-wenangnya ataupun kadangkala ianya dikenali juga sebagai proses pengabungan pelbagai konteks.

Plsek (1997) menjelaskan bahawa apabila kita menggunakan kaedah analogi dalam menyelesaikan masalah dan menambahbaikan kaedah berkenaan secara berperingkat, secara tidak langsung sebenarnya kita cuba untuk mengenal pasti beberapa prinsip dan konsep dalam sesuatu keadaan itu. Kemudian ia akan diadaptasikan serta disesuaikan dengan keadaan kita. Kaedah ini banyak menggunakan kaedah analogi serta metafora sebagai instrumen bagi melahirkan idea-idea kreatif serta asli. Kaedah ini juga terbahagi kepada tiga jenis yang utama iaitu :

(a) Jenis Analogi Peribadi
Jenis Analogi Peribadi melibatkan diri secara tidak langsung dengan segala permasalahan yang dihadapi. Diri individu adalah menjadi punca kepada segala permasalahan yang dihadapi. Bagi tujuan untuk memahami dan menghayati situasi sesuatu permasalahan yang dihadapi, individu itu sendiri akan berfungsi memainkan peranan utama serta melakonkan watak-watak yang tertentu di dalam proses untuk menyelesaikan sesuatu permasalahan tersebut. Latihan simulasi akan digunapakai bagi tujuan ini. Teknik ini juga boleh menjanakan idea dengan cara membayangkan diri sendiri di dalam alam benda yang ingin direka cipta.

(b) Jenis Analogi Alam
Jenis Analogi Alam merupakan perbandingan yang dibuat berdasarkan pada sifat dan fungsi makhluk yang terdapat dalam alam. Melalui pengamatan, pemerhatian dan penyelidikan pada sifat serta fungsi flora dan fauna. Ini secara tidak langsung akan dapat memberikan ilham dan inspirasi untuk kita menyelesaikan semua permasalahan yang dihadapi. Tuhan yang maha berkuasa dan maha mengetahui mengingatkan kita bahawa di sebalik setiap kejadian itu mempunyai hikmahnya tersendiri. Ia boleh diperolehi dengan syarat seseorang individu mesti mengkaji dan berfikir. Berdasarkan elemen-elemen yang terkandung pada flora dan fauna merupakan sumber ilham kepada manusia untuk menghasilkan ciptaan inventif yang baru seperti kapal terbang, kapal selam dan ciptaan-ciptaan inventif yang lain.

(c) Jenis Analogi Fantasi
Jenis Analogi Fantasi adalah berdasarkan pada fikiran imaginasi atau pada aspek angan-angan sahaja. Imaginasi akan terbit dalam minda melalui cara pengembaraan minda secara berangan-angan. Berangan-angan adalah merupakan satu perkara yang menyeronokkan dan dapat memberikan idea-idea baru bagi menyelesaikan permasalahan yang timbul. Contohnya taman tema kanak-kanak yang tersohor di dunia iaitu Walt Disney Theme Park yang dibina berdasarkan angan-angan Walter Elias Disney. Menurut beliau, dia mendapat idea untuk membina taman tema berkenaan semasa menemani anaknya bermain-main di padang permainan yang berdekatan dengan kediamannya.


* Kaedah Peta Minda (Mind Mapping)
Peta Minda adalah analogi daripada kejadian dan pemerosesan maklumat yang berlaku di dalam otak. Peta ini diperkenalkan oleh seorang pengkaji minda yang bernama Tony Buzan. Beliau telah membuat kajian yang sangat mendalam tentang peta minda ini. Di samping itu juga, beliau telah pun menerbitkan lebih daripada sepuluh buah buku berkenaan dengan peta minda ini.

Buzan (1986) menegaskan di dalam bukunya yang berjudul ‘Use Your Memory’, peta minda adalah sesuatu yang sangat unik dan banyak membantu secara langsung dalam banyak aktiviti seharian. Contohnya, seperti membuat catatan nota, menyelesaikan permasalahan dan membuat keputusan telah menjadi kaedah yang utama dalam membuat sesuatu perancangan.

Bagi Tony Buzan, peta minda adalah berpaksikan pada sel-sel saraf pusat iaitu ‘neuron’. Otak manusia mengandungi lebih kurang sepuluh billion sel-sel saraf neuron aktif. Ia berbentuk seakan-akan seperti sebuah sarang yang dibina oleh seekor labah-labah manakala jari-jemarinya pulak berbentuk seperti sotong kurita.

Sel-sel neuron ini memproses maklumat secara rawak dan menyeluruh. Segala maklumat yang diperolehi akan dihubungkaitkan antara satu sama lain, dipertalikan, dianalisa kemudian digabungkan dan akhir sekali maklumat berkenaan akan dikelolakan bagi tujuan menemukan jaringan maklumat yang kita kehendaki.

Langkah-Langkah Membina Peta Minda
Dalam proses menghasilkan peta minda yang berkesan, beberapa langkah asas perlulah dipatuhi seperti berikut:

(a) Letakkan kata kunci di tengah-tengah. Kata kunci merupakan titik tumpuan yang utama pada sesuatu isu yang dikembangkan. Selain daripada patah perkataan, gambar, kod dan simbol-simbol yang sesuai boleh digunakan sebagai panduan ketika menghasilkan peta minda.

(b) Selepas itu, kita perlu mengenalpasti subkata kunci yang ditulis berhampiran dengan kata kunci. Seterusnya, subkata kunci dimuatkan pada mana-mana bahagian dan arah pada rantaian peta minda. Contohnya dalam rajah:

(c) Hubungan antara kata kunci, subkata kunci dan sub-subkata kunci yang lain perlulah selari dan dihubungkan dengan satu rangkaian garisan yang bersambungan di antara satu sama lain.

(d) Warna dan corak boleh juga digunakan bagi menunjukkan perbezaan di antara satu idea dengan idea yang lain.

(BRAINSTORMING)

SUMBANG SARAN (BRAINSTORMING) DI BILIK SENI

Bagi menggalakan dan merangsang pemikiran kreatif di kalangan pelajar, kaedah sumbangsaran boleh digunakan dalam proses pembelajaran. Asas kepada sumbangsaran ialah mengasingkan proses penghasilan idea daripada proses penilaian. Aktiviti perlaksanaan sumbangsaran ini perlu dijalankan dengan memfokuskan kepada kuantiti idea-idea baru dan saranan-saranan yang telah disampaikan melalui interaksi sesama pelajar.


Definisi Sumbangsaran
Kaedah sumbangsaran ini juga dikenali sebagai Brainstroming, Perah Otak, Pecah Minda dan Percambahan Fikiran. Walaupun berbagai istilah dalam bahasa diterjemahkan, namun ia tetap merujuk kepada perkara yang sama dan tidak pernah mengubah kandungan pengertiannya. Perah otak ini adalah kaedah yang paling popular digunakan dalam teknik kreatif secara berkumpulan.

Unsur-unsur kreativiti adalah merupakan elemen yang utama kepada teknik perbincangan yang dikenali sebagai kaedah sumbangsaran. Pengasasnya ialah Alex Osborn dan kaedah ini wujud pada awal tahun 1930an kemudian diperkenalkan pada umum secara rasmi pada tahun 1953 melalui bukunya berjudul ‘Applied Imagination’.

Menurut Rowlinson (1981) di dalam Mohd. Azhar Abd. Hamid, Othman A. Kassim & Muhammed Fauzi Othman (2005) mentakrifkan kaedah sumbangsaran adalah satu pendekatan yang digunakan semasa aktiviti perbincangan dalam satu kumpulan untuk mendapatkan seberapa banyak idea dalam masa yang singkat.

Bagi menggalakkan dan merangsangkan pertumbuhan pemikiran kreatif di kalangan pelajar, maka kaedah sumbangsaran adalah di antara kaedah yang berkesan boleh dipraktikkan. Asas kepada kaedah sumbangsaran adalah proses pengasingan penghasilan idea daripada menilai. Aktiviti-aktiviti dalam kaedah ini perlulah ditekankan kepada jumlah idea-idea dan saranan yang perlu disampaikan kepada pelajar melalui interaksi di kalangan mereka.

Semasa kaedah sumbangsaran dijalankan, guru perlulah bijak melaksanakan dan mengendalikannya agar tiada pelajar yang terlepas dari melibatkan diri mereka. Ini bertujuan untuk menggalakan proses kreativiti berlaku di samping meningkatkan lagi keyakinan pada diri mereka. Pengawalan sesi sumbangsaran yang sempurna juga akan dapat memastikan agar semua idea dan penyelesaian masalah yang dibangkit dan dikemukakan oleh seseorang pelajar itu, tidak akan terbantut. Kadang-kadang penyelesaian masalah yang diberikan mungkin tidak logik.

Manakala proses penilaian, perbincangan dan kritikan perlu dikemudiankan. Ini bertujuan agar keseluruhan sesi sumbangsaran dapat berjalan dengan lancar. Kecenderungan guru untuk membuat penilaian bagi melihat sejauh mana keberkesanan sesi sumbangsaran yang dilaksanakan sama ada ianya berjaya atau sebaliknya boleh mengganggu keseluruhan sesi ini.

Prinsip Asas Sumbangsaran
Kaedah Sumbangsaran adalah satu sesi perbincangan yang melibatkan satu kumpulan individu. Ketika sesi ini berlaku, penilaian perlu dielakkan bagi memastikan wujud satu suasana yang lebih produktif. Perkara ini dilakukan dengan cara, setiap ahli kumpulan diberikan peluang dan masa untuk mengemukakan sebarang idea. Idea-idea yang diberikan tidak boleh dikritik dan dinilai oleh ahli dalam kumpulannya.

Bersandarkan pada amalan-amalan dan definisi yang dinyatakan oleh Rowlinson, beliau menjelaskan kepada kita bahawa kaedah sumbangsaran mengandungi enam prinsip yang utama :

(a) Semua ahli yang terlibat dalam sesuatu sesi sumbangsaran itu hendaklah mengemukakan penilaian yang hendak dibuat pada suatu idea. Ini bermaksud, setiap daripada seorang ahli tidak boleh mengkritik idea-idea yang di kemukakan oleh ahli-ahli yang lain.

(b) Tujuan akhir yang hendak diperolehi oleh di dalam sesuatu sesi sumbangsaran itu adalah untuk mendapatkan seberapa banyak kuantiti idea yang dibincangkan. Semakin banyak idea yang dihasilkan, semakin banyak pilihan idea yang boleh difikirkan oleh setiap ahli kumpulan itu. Setiap ahli kumpulan amat digalakkan memberikan idea.

(c) Setiap ahli kumpulan juga digalakkan berfikir secara bebas dengan menggunakan segala imaginasi yang ada pada diri mereka.

(d) Semua idea-idea yang dihasilkan boleh digabung, diubahsuai, dikembangkan dan dibaiki bagi mendapat satu keputusan dan jalan penyelesaian yang terbaik.

(e) Jangka masa yang sesuai bagi sesuatu sesi sumbangsaran yang berkesan adalah antara 15 minit hingga 30 minit. Lebih lama masa yang digunakan untuk sesuatu sesi sumbangsaran itu, suasanan sesi berkenaan akan menjadi hambar dan ahli-ahlinya menjadi bosan serta letih. Ini secara tidak langsung mengakibatkan sesi sumbangsaran berkenaan tidak akan mencapai objektif yang disasarkan.

(f) Aktiviti ini hendaklah dijalankan secara berkumpulan. Untuk sesi sumbangsaran yang baik ahli-ahli kumpulan tidak melebihi daripada lima belas orang. Sekiranya satu sesi sumbangsaran itu mempunyai ahli yang lebih daripada lima belas orang ianya akan menjadi satu sesi yang tidak terkawal.

Matlamat Sumbangsaran
Matlamat utama sumbangsaran adalah untuk menerbitkan idea sangat bernilai tanpa batasan yang dianggap logik dalam suasana yang tenang dan menghiburkan.

Di samping itu juga idea-idea daripada ahli kumpulan akan dapat menyelesaikan permasalahan yang selama ini tidak ditemui jalan penyelesaiannya. Pekara yang paling penting dalam aktiviti sumbangsaran adalah mencari dan membangunkan idea-idea yang berkualiti berdasarkan pada idea-idea yang di terbitkan dan dikemukakan oleh ahli kumpulan.

Refleksi:
Walaupun matlamat utama sumbangsaran adalah untuk menerbitkan sebanyak yang mungkin idea-idea dalam jangka masa yang singkat, namun begitu idea-idea yang pelbagai ini perlul diperam, dikembangkan, dibaiki dan digabungkan dengan idea-idea yang lain supaya menjadi lebih praktikal, ekonomi dan berkesan untuk dilaksanakan.

Monday, August 17, 2009

TEORI KREATIVITI TAYLOR

Fokus:
Teori kreativiti untuk dikongsikan bersama.


KREATIVITI TAYLOR

Calvin W. Taylor ialah seorang ahli psikologi yang memperkatakan tentang tidak semua manusia dilahirkan dan dikurniakan dengan bakat yang sama. Beliau percaya bahawa perkembangan bakat seseorang terlalu berkait rapat dengan cara bagaimana seorang pendidik berupaya merangsang pemikiran seorang pelajar. Di dalam teorinya “Multiple Creative Talent”, beliau menjelaskan bahawa pembentukkan bakat perlulah bersesuaian dengan aktiviti pembelajaran yang dijalankan di dalam kelas.

Dalam teorinya Taylor telah menyarankan lima jenis kreativiti bagi menunjukkan tahap perbezaan proses kreativiti yang berlaku pada seorang individu dengan individu yang lain. Jenis-jenis kreativiti berkenaan adalah:

(a) Kreativiti Bersifat Ekspresif
Kreativiti yang bersifat ekpresif selalunya berlaku secara rawak dan bebas. Ia boleh dilihat melalui lukisan-lukisan yang dihasilkan oleh kanak-kanak yang melukis secara sepontan. Kebanyakan lukisan yang dihasikan oleh kanak-kanak pada peringkat ini adalah secara bebas. Hasil lukisan itu juga mengikut kemampuan bersesuaian dengan usia dan perkembangan keadaan fizikal mereka yang belum stabil. Pada peringkat ini hasil lukisannya adalah dalam bentuk contengan dan penggunaan garisan yang tidak terkawal. Kreativiti bersifat ekpresif ini adalah bersifat bebas, kemahiran, keaslian dan kualiti tidak dianggap penting oleh pelajar semasa proses menghasilkan karya.

(b) Kreativiti melalui Penghasilan/Teknikal
Kreativiti melalui proses penghasilan adalah merujuk kepada kecekapan dan keupayaan seseorang pelajar dalam menghasilkan karya. Dalam peringkat ini pendidik perlulah membantu pelajar bagi tujuan menambahbaikan kemahiran yang sedia pada mereka kepada satu kaedah yang lebih sistematik dan terancang dengan sempurna. Ketika ini peranan pendidik sangat penting kerana pelajar memerlukan bimbingan bagi mengenal pasti kaedah dan pendekatan yang sempurna dan sesuai dalam proses menghasilkan karya yang baik.

(c) Kreativiti Bersifat Inventif
Kreativiti bersifat inventif adalah merujuk kepada keupayaan individu mencipta benda atau objek baru melalui proses ekprimentasi. Pada peringkat ini penekanan utama adalah faktor-faktor penemuan dan penciptaan yang baru. Ia juga melibatkan percubaan demi percubaan bagi menghasilkan satu teori, formula dan kesimpulan terhadap eksprimen yang telah dijalankan oleh individu tersebut. Peranan pendidik pada peringkat ini adalah memberikan galakkan dan sokongan agar pelajar tidak mudah putus asa.

(d) Kreativiti Bersifat Inovatif
Kreativiti bersifat inovatif pula adalah peringkat yang melibatkan pengubahsuaian kepada konsep-konsep asas yang sedia ada kepada idea yang baru. Pada peringkat ini pelajar mula melakukan pengubahsuaian dan pembaharuan melalui gaya dan teknik mereka sendiri. Pendidik boleh membantu dan membimbing pelajar untuk mengenalpasti kaedah perlaksanaan yang betul. Di samping itu juga pelajar telah mula bertindak luar dari kaedah konvensional dan menghasilkan kaedah alternatif bagi setiap perancangan yang dibuat oleh mereka.

(e) Kreativiti Bersifat Imaginatif
Kreativiti bersifat imaginatif merupakan kreativiti yang paling tinggi kedudukannya. Pada peringkat ini prinsip-prinsip formal seni diterjermahkan di dalam bentuk abstrak dan dipermudahkan. Contohnya, imej figura manusia digambarkan tanpa memberikan perhatian serta penekanan kepada bentuk asas atau bentuk formal figura tersebut.


Refleksi:
kreativiti mempunyai cabangnya dan berbeza tahap ketinggianya dalam diri manusia bergantung kepada beberapa faktor terutama dari aspek pendikan formal maupun tidak formal.

KAEDAH MENGALAKKAN KREATIVITI

Bagi menggalakkan dan merangsang pemikiran kreatif di kalangan para pelajar, terdapat beberapa kaedah telah dikenalpasti. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah seperti dijelaskan di bawah:

Kaedah Sumbangsaran

Kaedah ini adalah salah satu kaedah yang dikenalpasti boleh membantu meningkatkan kreativiti seseorang pelajar dalam penghasilan karya secara menyeluruh. Faktor asas kepada sumbangsaran ialah mengasingkan proses penghasilan idea daripada proses menilai. Aktiviti sumbangsaran adalah perlu difokuskan kepada kuantiti idea dan saranan yang disampaikan melalui interaksi sesama pelajar.

Guru perlu bijak apabila menggunakan kaedah sumbangsaran ini, agar proses penjanaan idea serta perkembangannya dan juga proses penyelesaian masalah yang dikemukakan oleh pelajar tidak akan terbantut. Kadang-kadang penyelesaian yang diberikan mungkin tidak relevan dan tidak logik. Proses menilai, perbincangan dan kritikan perlu dikemudiankan agar proses sumbangsaran ini dapat berjalan dengan lancar. Kecenderungan untuk menilai samada saranan tersebut sesuai ataupun tidak, ianya sedikit sebanyak akan mengganggu keseluruhan proses tersebut.


Idea-Idea Baru

Selain daripada menggunakan kaedah sumbangsaran, sekolah juga boleh dijadikan sebagai tempat untuk memperkembangkan kebolehan dan kreativiti pelajar. Penggunaan kaedah-kaedah ataupun pendekatan yang tertentu di samping membuat penyelesaian kepada persekitaran ataupun kedua-duanya sekali. Triffinger (1986) di dalam Md. Nasir Ibrahim & Iberahim Hassan(2003) telah mencadangkan satu model pembelajaran secara kreatif. Beliau telah mencadangkan proses bagi mencerna idea-idea baru yang lebih kreatif dipecahkan kepada tiga paras utama. Tiga paras tersebut adalah:

(a) Paras 1
Mempelajari alat-alat asas untuk berfikir yang mana guru seharusnya mengakui kepentingan dalam proses mengajar pelajar menguasai beberapa alat asas bagi melahirkan dan menganalisa idea-idea seperti perbincangan jenis sumbangsaran.

(b) Paras 2
Mempelajari dan melatih pelajar menggunakan model-model penyelesaian masalah. Para pelajar belajar dan berlatih menggunakan dan menerapkan kaedah penggunaan peralatan untuk berfikir cara yang kreatif dalam mencari penyelesaian yang lebih kompleks dan sistematik.

(c) Paras 3
Menghadapi segala permasalahan dan cabaran yang sebenar iaitu pelajar-pelajar dicabar bagi menggunakan alat-alat asas serta kaedah menyelesaikan masalah tersebut.

KAEDAH LAIN MENGGALAKKAN KREATIVITI
Bagi menjana dan menggalakkan perkembangan kreativiti terdapat beberapa kaedah lain yang dikenalpasti untuk tujuan tersebut. Di antara kaedah-kaedah tersebut adalah seperti diperjelaskan di bawah:

Kaedah Penyimpanan Data menggunakan Dairi Visual

Kaedah penyimpanan data melalui catatan dan lakaran di dalam dairi visual adalah di antara salah satu kaedah yang selalunya diamalkan oleh pelukis dan pereka yang aktif berkarya dari masa kemasa. Kaedah ini biasanya berlaku secara berterusan. Dan sesetengah daripada mereka menggunakan istilah buku lakaran (Sketches Book) bagi tujuan ini. Walau bagaimanapun ia adalah merupakan satu kaedah yang sama sahaja.


Di dalam dairi visual selalunya pelukis akan mencatat segala maklumat-maklumat yang digunakan bagi menghasilkan sesuatu karya di kemudian hari. Di samping catatan-catatan penting, mereka juga akan melakar idea-idea awal yang akan dikembangkan untuk menghasilkan idea yang sebenarnya nanti. Kadangkala perkembangan idea permulaan penghasilan juga dilakarkan di dalam dairi ini. Salah satu contoh dairi visual yang menjadi rujukan hingga ke hari ini adalah dairi visual yang dihasilkan oleh Leonardo Da Vinci.

Dairi visual ini juga berperanan seumpama dairi harian yang kita gunakan. Cuma yang berbeza pada dairi visual adalah ianya menjadi sumber untuk seseorang pengkarya itu merekod segala cetusan idea kreatif yang pertama kali terlintas pada pemikiran mereka. Manakala isi kandungannya pula yang lebih menjurus kepada catatan serta lakaran-lakaran kreatif awal proses penghasilan sesebuah karya. Ini adalah salah satu cara lagi bagi seseorang pengkarya itu merakam dan mencatat perkara-perkara penting yang akan membantunya ketika menghasilkan karya sebenar nanti.

Pameran
Kreativiti di kalangan pelajar juga boleh dipupuk melalui budaya berpameran. Di dalam kontek ini, hasil-hasil karya yang telah dihasilkan oleh pelajar melalui aktiviti-aktiviti yang dijalankan akan dipilih berdasarkan kepada tema-tema yang ditentukan oleh pihak sekolah atau penganjur.

Salah satu sebab mengapa kita perlu mempamerkan hasil-hasil karya pelajar adalah untuk menilai sejauh mana nilai dan kualiti estetika yang ada pada karya-karya pelajar mereka. Di samping itu, budaya berpameran ini juga secara tidak langsung akan menimbulkan perasaan gembira di kalangan pelajar kerana hasil karya mereka dihargai oleh orang lain. Ini secara tidak langsung akan menggalak dan mendorong mereka untuk berusaha lebih kuat untuk menghasilkan karya yang lebih baik lagi pada masa akan datang.

Budaya mengadakan pameran ini boleh dilakukan secara tiga peringkat. Peringkat yang pertama pameran hasil kerja pelajar boleh diadakan di dalam bilik darjah, peringkat yang kedua pula pameran ini boleh diadakan di peringkat sekolah dan peringkat yang terakhir pameran ini boleh diadakan di galeri-galeri awan setempat. Budaya berpameran ini juga adalah merupakan satu cara motivasi yang berkesan untuk mendorong seseorang pelajar itu untuk terus berkarya.

Membudayakan Persoalan
Dalam kontek membudayakan persoalan ini pula, ia merupakan salah satu cara lagi untuk menggalakan perkembangan idea-idea kreatif. Ketika proses menghasilkan sesebuah karya, biasanya persoalan atau tema-tema yang tertentu akan digunakan sebagai pembuka idea.

Persoalan-persoalan yang selalu digunakan sebagai tema adalah seperti persoalan yang berkaitan dengan alam semulajadi, objek persekitaran, perasaan dalaman, khayalan, imaginasi, tema sejagat dan berdasarkan kepada pengalaman yang lalu. Secara tidak lansung persoalan-persoalan yang digunakan akan dibincang dan dibuat satu bentuk pecahan minda bagi mengembangkan idea-idea kreatif tersebut.

Guru juga perlu menggunakan kaedah sumbangsaran dalam kontek membudayakan persoalan. Apabila kaedah sumbangsaran ini digunakan secara tidak langsung ia akan menggalakkan pelajar untuk berfikir secara lebih kreatif bagi menyesuaikan persoalan di dalam karya-karya baru yang dihasilkan nanti. Bermula dari situlah pelajar akan lebih dekat dan sentiasa memikir dan mencari kaedah-kaedah yang sesuai untuk digunakan bagi menyesuaikan dengan persoalan yang telah dipilih dan digunakan. Ini juga secara tidak langsung akan meletakan persoalan sebagai satu aspek yang penting dan perlu diberikan keutamaan.

Friday, July 24, 2009

The Theory Of Multiple Intelligences - Gardner

Howard Gardner(1988) di dalam bukunya yang berjudul ‘Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences’ menjelaskan bahawa manusia mempunyai bakat semulajadi tersendiri yang hebat. Beliau berpendapat terdapat sekurang-kurangnya tujuh jenis kecerdasan yang dimiliki oleh manusia. Kecerdasan-kecerdasan itu adalah:

(a) Kemahiran Linguistik
Kemahiran Linguistik adalah merujuk kepada kemahiran individu dalam bidang bahasa. Individu yang mahir dalam bidang linguistik ini akan dapat mengeksploitasikan bahasa secara kreatif dan berkesan. Bahasa juga boleh dijadikan sebagai satu instrumen untuk berhibur, berkomunikasi, permainan dan sebagainya. Apabila tahap kemampuan kreatif mereka mencecah tahap yang tinggi maka individu itu boleh menjadi seorang sasterawan, penulis, pengkritik, pereka, penyajak, penghibur dan pensyarah yang berjaya.

(b) Kemahiran Kinestatik
Kemahiran Kinestatik adalah kemahiran yang melibatkan pergerakan bahagian-bahagian anggota fizikal badan. Mereka yang mempunyai kemahiran ini boleh menjadi seorang ahli gimnastik, ahli sukan dan sebagainya. Contohnya, Pele yang mempunyai kemahiran menendang dan menggelecek dalam permainan bola sepak, Mary Lou Rottan pula berkemahiran membuat pergerakkan badan melalui sukan gimrama manakala Jackie Chan mahir dalam seni mempertahankan diri. Kemahiran Kinestatik boleh dipelajari oleh sesiapa sahaja dan sekiranya kemahiran itu berjaya dipelajari oleh mereka tadi adalah tidak mustahil anda juga akan menjadi seperti mereka.

(c) Kemahiran Muzik
Kemahiran Muzik adalah kemahiran dalam penguasaan irama, rentak dan alunan bunyi-bunyian serta peralatan muzik. Individu yang mempunyai kemahiran ini berupaya untuk mengubah dan mencipta lagu dalam pelbagai tema dan rentak. Gabungan di antara dua kemahiran inilah yang akan menjadikan seseorang individu itu boleh diiktiraf sebagai pakar di dalam bidang ini.

(d) Kemahiran Visual / Spatial
Kemahiran Spatial adalah kemahiran yang berkaitan dengan menguasai ruang dalaman pemikiran individu. Kemahiran ini lazimnya melibatkan dengan bidang seni dan sains. Sekiranya seseorang individu menggunakan kemahiran ini dalam bidang seni, ia dapat mendorong mereka ke arah menjadi seorang pelukis, pereka dan pengarca yang hebat. Jika seseorang individu itu mempunyai kemahiran dalam bidang sains pula, mereka menjadi seorang yang sangat berkemahiran dalam bidang berkenaan seperti saintis. Individu yang terlibat dengan kemahiran ini biasanya akan mempunyai sikap yang berani dan sanggup menghadapi sebarang risiko.

(e) Kemahiran Interpersonal
Kemahiran Interpersonal adalah kemahiran yang melibatkan kemahiran personal individu dalam proses berinteraksi dengan individu lain. Mereka secara lazimnya mempunyai kemahiran berunding, berkomunikasi dan dapat menyakinkan individu lain. Kemahiran ini akan melibatkan dua pihak iaitu individu dan masyarakat. Individu yang mempunyai kemahiran ini sangat berkarisma, popular dan dihormati kerana kemahiran interpersonal yang dimilikinya cukup tinggi.

(f) Kemahiran Logik-Matematik
Kemahiran Logik-Matematik adalah kemahiran yang melibatkan membuat tafsiran berdasarkan logik pemikiran. Individu yang terlibat dengan kemahiran ini biasanya akan menggunakan kemahiran berfikir dengan Otak Kiri (Left Brain). Lazimnya, mereka mempunyai kemahiran ini kaya dengan teori-teori, prinsip-prinsip dan hukum-hukum saintifik kerana mereka mempunyai daya pemikiran kritikal yang sangat tinggi.

(g) Kemahiran Intrapersonal
Kemahiran Intrapersonal adalah kemahiran berkaitan dengan mengawal dan menguruskan perasaan. Kemahiran mengawal dan menguruskan perasaan ini melibatkan sikap, emosi, sabar, boleh menghadapi tekanan dan tidak mudah terburu-buru. Sebelum mengambil dan membuat sebarang tindakan, individu berkenaan akan berfikir terlebih dahulu dan sentiasa beringat untuk menjaga diri sendiri dalam apa jua keadaan sekali pun. Kemahiran ini selalunya dikaitkan dengan kebijaksanaan emosi (EQ). Di samping itu juga individu yang memiliki kemahiran ini mempunyai konsep diri sendiri yang positif dan mempunyai sikap enstim diri yang tinggi. Biasanya mereka selalu akan disenangi oleh semua orang, kerana sikapnya yang mudah bergaul dan tidak mudah merasa tinggi diri.

Berdasarkan pada teori-teori yang disarankan oleh Gardner, setiap kemahiran kreatif dimulakan oleh manusia sendiri. Ini jelas membuktikan kepada kita cara berfikir secara kreatif pada dasarnya tidak memerlukan tahap kecerdasan yang tinggi. Daripada tujuh kecerdasan dan kepintaran yang dinyatakan oleh Gardner empat daripadanya adalah berdasarkan kepada kreativiti. Cuma terdapat satu sahaja teori kecerdasan ini yang melibatkan kemahiran kritis dan logik. Malahan kadang kala terdapat juga individu yang tidak mempunyai tahap kecerdasan otak yang tinggi namun itu bukan faktor yang utama bagi membolehkan seseorang menjadi individu yang kreatif.

Rumusnya:
* Kepelbagaian kecerdasan oleh Gardner ini secara tidak langsung telah menolak tanggapan bahawa kebijksanaan matematik dan sains mengatasi segala kebijaksanaan yang ada di muka bumi ini.Penemuan Gardner ni juga merupakan satu titik tolak kepada penerbitan buku beliau yang seterusnya berjudul Multiple Intelligence(1993).

-sharul-

Sekalung terima kasih kepada:
En Jaffrey Hanafi-UM dan Saiful Akram Che Cob-UiTM )

Tuesday, July 21, 2009

Problem-Based Learning

ADAPTASI DARI ARTIKEL/JURNAL

1) Sumber Bahan : (http://www.studygs.net)
Tajuk : Problem Based-Learning
Pengarang : Tiada
Tahun : June 1999
Penerbit : FOCUS

Latarbelakang Kajian:

Melihat bagaimana Problem-Based Learning ( pembelajaran berasaskan masalah) berperanan merentasi kurikulum . Kupasan adalah bagi melihat bagaimana metod ini mengubah persepsi tradional dari ”Teacher centered” kepada ”student centered”


Apakah itu PBL
Student Centered – pelajar lebih berperanan dalam menyelesaikan permasalahan yang ditimbul oleh fasilator atau guru atau pensyarah

Kaedah menarik yang menggantikan pembelajaran tradisional dalam kelas. Prosesnya berlainan dengan proses yang biasa digunapakai dalam pendidikan sebelum ini.


Apakah ia kaedah baru?

Tidak. Dari zaman Plato dan Socrates lagi mereka telah mengarahkan pelajar mereka berfikir, mengumpul maklumat, mencari idea-idea baru dan berhujah dalam bahasa ilmiah.

Dari mana asalnya:

Sejarah moden PBL bermula pada tahun 70-an. Diperkenalkan pada mulanya sebagai kaedah mempergiatkan pendidikan kedoktoran di McMaster University, Kanada. Menurut (Neufeld & Barrow, 1974) ia diperkenalkan apabila pelajar perubatan gagal mengaplikasikan kemahiran dan pengetahuan dalam situasti kritikal apabila pengetahuan mereka diperlukan.

Bagaimana ia boleh dilakukan?

Dengan PBL, pensyarah atau guru akan bertindak menyatakan permasalahan dan bukan lagi memberi tugasan atau kertas kerja. Pelajar dilihat akan bertindak secara aktif melalui gerak dalam berkumpulan/studio seperti mengumpul , menganalisa dan menyusun maklumat sehingga berjaya mengupas dan menyelesaikan permasalahan yang diberi. Ia dipertahankan dengan hujah secara ilmiah.


Tahap-tahap :

PBL memperlengkapkan proses pengajaran dan pembelajaran dengan memberi peluang-peluang:


1- menyelidiki dan memahami apa yang akan diselidiki
2- mencari dan meneroka maklumat yang hendak dipelajari
3- mengilap bakat dan kemampuan pelajar di dalam kumpulan
4- meningkatkan lagi skil komunikasi semasa membuat persembahan maklumat
5- yakin dan mempertahankan hujah dengan disokong oleh bukti atau perbahasan
6- lebih terbuka dan bertanggungjawab apabila menyampaikan hujah dan maklumat.


Dari 6 perkara tadi, gerak kerja menyelesaikan masalah tadi boleh berulang-ulang dan berpatah kembali kepada langkah kedua hingga kelima jika perlu berbuat demikian.

Perincian Problem-Based Learning
Langkah-langkah:

1- Mendalami permasalahan yang muncul
Setelah guru menyatakan permasalahan maka ia perlu diperbincangkan serta disenaraikan apa sahaja yang bersangkutan.

Akan timbul perasaan tidak mengetahui semuanya tapi itulah cabarannya.
Di sinilah bermula pelajar mencari maklumat dan menemui serta belajar konsep baru, prinsip atau menggunakan skil yang mereka pelajari selama ini.

2- Senaraikan maklumat yang dikumpul
Gabungan maklumat secara kumpulan dibentang samada maklumat yang baik atau pelik sekalipun. Ia boleh menjadi kata kunci penyelesaian.

3- Cipta dan menulis penyatan masalah mengikut pemahaman sendiri
Penyataan masalah samada dari analisa anda sendiri , pelajar lain atau pandangan kumpulan.
Jadi apa yang perlu dilakukan adalah:
-Menulis pandangan
-Mendapat persetujuan dari semua ahli kumpulan
-Pandangan dari fasilator
( maklumat asal boleh berubah jika ditemui maklumat baru atau maklumat lama dibuang terus)

4- Senaraikan maklumat yang dapat menyelesaikan masalah itu.
Senaraikan dari yang terbaik hingga yang paling lemah.. Plih yang terbaik.


5- Senaraikan tindakan yang akan diambil
Contohnya apa yang perlu diketahui dan lakukan bagi menyelesaikan isu atau masalah itu. Juga persoalan apakah kita pasti dan apakah maklumat yang dipilih itu akan dapat menjawab masalah. Apakah semua ahli kumpulan bersetuju?

6. Senaraikan apa sebenarnya yang perlu diketahui
Mula mengkaji sumber-sumber pengetahuan dan data yang boleh menyokong penyelesaian yang ditemui.
Bincang sumber yang boleh membantu. ( buku, jurnal, website dan sebagainya)
Bahagi dan jadualkan gerakerja tugasan terutama tarikh tugasan dihantar.
(Jika kajian dari sumber berjaya dan menyokong bagi penyelesaian serta mendapat persetujuan kumpulan, teruskan kepada langkah tujuh. Jika tidak, patah balik ke langkah 4)

7- Tulis penyelesaian yang di dapati dengan menyatakan sumber yang menyokong dan serahkan tugasan.
Buat persembahan hasil tugsan yang berjaya disempurnakan. Ini termasuklah pernyataan masalah, analis data serta sokongan-sokongan dari sumber ilmu yang sah.

8- Persembahan dan mempertahankan hasil penemuan anda dan kumpulan
Satu kejayaan apabila dapat mempersembahkan hasil penyelesaian.
Persediaan lain:
Nyatakan pernyatan masalah dan kesimpulan yang didapti
Perincikan gerak atau proses penyelidikan yang dilakukan, pilihan yang dibuat dan masa yang paling rumit ketika melakukan kajian.
Membahaskan dengan yakin dan bukan menunjuk berkuasa
Membantu oranglain turut berkongsi apa yang anda bentangkan tanpa merahsiakan bahagian-bahagian yang penting.
Jika disoal maka jawab dengan terang dan jika tidak tahu jawapannya maka janjikan usaha yang lebih baik di tugasan yang akan datang.

Seterusnya berkongsi penemuan yang didapati dengan guru dan rakan lain. Ini menambah keyakinan diri terhadap kajian yang mana anda atau kumpulan telah menyelsaikannya. Jika anda tidak dapat respon, anggaplah itu satu cabaran dan terima sebagai satu peluang yang patut direbut. Tunjukkan kebanggaan atas hasil usaha anda.

9- Raikan kejayan
Dapat melegakan perasan pelajar bersama kumpulan atau rakan taulan yang mengucapkan tahniah atau merakam artifak produk dan tugasan yang telah diselesaikan.

Lampiran menunjukkan gerak kerja PBL pelajar dalam menyiapkan satu tugasan `LARGE & LARGER' dalam subjek Advertising Campaign oleh pelajar semester 06 Diploma Grafik Berkomputer Kolej Universiti Cosmopoint - Kuantan
















Thursday, July 16, 2009

Cabaran antara Pendidikan Seni Visual dan Teknologi ( ICT)


Pembentangan Kertas Seminar:

PENDIDIKAN SENI DAN TEKNOLOGI
Cabaran antara pendidikan seni visual dan teknologi ( ICT)

Sharulnizam bin Ramli
Sarjana Pendidikan (Seni)
Fakulti Seni dan Muzik
Universiti Pendidikan Sultan Idris


Abstrak

Mengupas cabaran yang dihadapi oleh pendidikan seni visual terutamanya ekoran dari kepesatan ledakan teknologi khususnya ICT masa kini. Peranan Pendidikan Seni Visual (PSV) pada abad ini amat mencabar kerana bidang ini mempunyai tanggungjawab besar bagi melahirkan bukan sahaja pelajar yang kreatif malah dapat memproduksi penghayat dan seniman visual sebagai katalis perkembangan Seni Visual di Malaysia . Cabaran teknologi ICT dan perisian melukis yang muncul seharusnya tidak mengugat nilai estetika seni tradisional dan seharusnya diterima sejajar dengan permintaan masyarakat jika tidak mahu dilihat pendidikan seni jauh ketinggalan. Cabaran antara pendidikan seni dan penggunaan teknologi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual bermaksud menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran


Pengenalan:

Secara etimologi, perkataan pendidikan berasal dari bahasa Belanda iaitu Paedagogiek. Perkataan Pais bererti anak manakala gogos membawa maksud membimbing. Perkataan iek pula bermaksud ilmu. Jadi secara etimologinya, Paedagogiek pendidikan adalah ilmu yang memberikan bimbingan kepada kanak-kanak. Dalam bahasa Inggeris, pendidikan diterjemahkan sebagai education. Perkataan Education berasal dari bahasa Yunani iaitu educare yang bererti membawa keluar yang tersimpan di dalam jiwa kanak-kanak untuk dibimbing supaya tumbuh dan berkembang.

Pendidikan Seni bermaksud seni tampak dan tidak merujuk kepada seni lain seperti seni muzik, seni sastera, seni tari dan seni mempertahankan diri. Ia bertujuan melahirkan warganegara berbudaya, khususnya individu yang kreatif, berpengetahuan dalam bidang seni, mempunyai kemahiran mencipta dan peka terhadap ciri estetik.

Edmund Burke Feldman dalam bukunya Varieties Of Visual Experience Fourth Edition(1992) menjelaskan bahawa seni wujud seiring dengan kesan sejarah dan ketamadunan manusia yang masih berkembang seiring dengan kemajuan manusia beserta zamannya.
Memetik Siti Zainon (1985) dalam bukunya Getaran Jalur Dan Warna pula menyatakan; “kurang pasti bila kesenian itu wujud. Berdasarkan teori seni sejagat, ia ada di mana-mana sahaja manusia akan membina kehidupannya, kerana ia berpunca dari keperluan lahir dan batin serta berkaitan dengan nilai kepercayaan yang telah mendarah daging”.
Menurut pandangan Syed Mohd Naquib Al Attas dalam buku Iberahim Hassan(2003) pula menyatakan ilmu seni merupakan satu usaha atau proses menitiskan sesuatu ke dalam diri seseorang.

Seni mementingkan aplikasi ilmu dengan kemahiran. Inovasi teknologi merangkumi tiga tahap yang penting. Gabungan tersebut ialah idea yang kreatif, aplikasi secara praktikal dan penerimaannya terhadap masyarakat. Ini dikaitkan dengan maksud kreatif yang menekankan sesuatu yang unik, baru dan bermakna, dalam konteks norma kita sendiri.
Inovasi teknologi merangkumi tiga tahap yang penting. Gabungan tersebut ialah idea yang kreatif, aplikasi secara praktikal dan penerimaannya terhadap masyarakat. Ini dikaitkan dengan maksud kreatif yang menekankan sesuatu yang unik, baru dan bermakna, dalam konteks norma kita sendiri.
Efland ( 1990 ) dalam bukunya A History of Art Education: Intellectual and Social Currents in Teaching the Visual Arts telah menjelaskan bahawa olahan seni dan kreativiti tanpa asas ilmu adalah tidak berguna.

Pendidikan Seni Visual malahan turut tidak dapat dipisahkan dengan pemikiran kreativiti dan nilai-nilai estetika.

Berfikiran kritis dan kreatif menurut Torrance (1966) ialah mengaplikasikan pengetahuan seni, kemahiran berfikir dan kemahiran mengaplikasi secara analitis dan kreatif untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan yang rasional dan bertanggungjawab berkaitan dengan isu kreativiti.


Pendidikan Seni Visual merupakan satu disiplin ilmu yang merentas kurikulum dan boleh dikatakan sebagai asas kepada mata pelajaran lain. Pelajar yang didedahkan dengan Pendidikan Seni berasa lebih senang dan yakin apabila berdepan dengan tugasan dalam mata pelajaran lain terutamanya yang melibatkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Kefahaman menerusi visual tentunya lebih mudah daripada penghafalan fakta menerusi catatan berjela. Peta minda yang digrafikkan lebih berkesan untuk menyatakan sesuatu konsep atau penerangan yang sukar. Prinsip dalam Pendidikan Seni Visual berupaya memenuhi tuntutan dalam masalah ini.

Feldman ( 1996 ) mendefinisikan Pendidikan Seni Visual sebagai usaha yang melibatkan pelajaran dan pengajaran membuat dan memahami seni, disamping mengetahui tentang dunia diri kita sendiri melalui seni.

Matlamat Pendidikan Seni Visual

• Matlamat Pendidikan Seni Visual di sekolah menengah TERUTAMANYA adalah untuk membentuk keperibadian generasi Malaysia yang celik budaya, mempunyai nilai-nilai estetik yang tinggi, imaginatif, kritis, kreatif, inovatif dan inventif.
• Meningkatkan rasa kesyukuran terhadap Tuhan, menghargai keindahan alam persekitaran, keindahan seni dan warisan bangsa serta dapat menyumbang ke arah pembangunan diri, keluarga, masyarakat dan negara selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Negara.

Antara kemahiran yang akan dikuasai pelajar melalui
pendidikan seni visual ialah kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif,
kemahiran berkomunikasi secara berkesan, kemahiran membuat pilihan dan
keputusan yang tepat, kemahiran mencari, menginterpretasi dan
mengaplikasi maklumat, kemahiran bekerjasama dan kemahiran
pengurusan.


Objektif Pendidikan Seni Visual

• Menghargai keindahan alam ciptaan Tuhan.
• Memupuk budaya penyelidikan dalam proses penghasilan karya seni visual.
• Meningkatkan pengetahuan, daya kreativiti, inovasi, disiplin serta kemahiran dalam bidang seni visual yang dapat diamalkan dalam kehidupan dan kerjaya.
• Mendapat nilai tambah dalam disiplin sains, teknologi dan mata pelajaran lain.
• Menghargai sumbangan tokoh-tokoh seni visual dalam konteks perkembangan sejarah seni visual di Malaysia dan antarabangsa.
• Membina jati diri ke arah pembentukan negara bangsa.

Pengajaran Dan Pembelajaran ( P & P )
Sejajar dengan hasrat kerajaan bagi melahirkan rakyat yang celik komputer, tunas baru di peringkat sekolah lagi perlu dijadikan sampel bagi mendedahkan pelajar-pelajar terhadap penggunaan komputer dan internet sejajar dengan ledakan teknologi di sekeliling mereka.
Melalui kaedah Problem Based-Learning ( PBL ) yang menggunakan pendekatan `student centered’ dilihat sangat sesuai untuk diadaptasikan secara bersepadu di sekolah. Ia tidak lagi memfokuskan kepada kaedah konversional iaitu Chalk and Talk di mana guru dilihat lebih memainkan peranan berbanding pelajar di dalam bilik darjah atau kelas. PBL bukan teori atau kaedah P&P baru kerana pada zaman Sócrates dan Plato lagi kaedah ini telah digunapakai oleh kedua ilmuan ini di mana pelajar mereka dikehendaki menyelidiki dan menganalisa sesuatu permasalahan yang diberi dan seterusnya mempersembahkan pada sesi kritik ilmu secara ilmiah.
Sejarah moden Problem Based-Learning bermula pada era 70-an. Ia diperkenalkan pada mulanya sebagai kaedah mempergiatkan pendidikan kedoktoran di McMaster University, Kanada. Menurut (Neufeld & Barrow, 1974) ia diperkenalkan apabila pelajar perubatan gagal mengaplikasikan kemahiran dan pengetahuan dalam situasti kritikal apabila pengetahuan mereka diperlukan.
Guru atau fasilator melalui PBL dapat menilai prestasi dan minat pelajar terhadap Pendidikan Seni Visual apabila gerak kerja berkumpulan dan individu dilakukan. 8 Teori Pelbagai Kecerdasan oleh Gardner(1996) dapat digilap secara berperingkat-peringkat melalui kaedah Problem Based-Learning.
Teknologi Maklumat dan Komunikasi
• Menurut Senn ( 1998 ), Teknologi maklumat dan komunikasi merangkumi pelbagai teknologi yang disepadukan untuk memperolehi, menyimpan dan menyebarkan maklumat dalam pelbagai bentuk seperti teks, audio, animasi dan sebagainya yang menggunakan alat-alat elektronik.
• Abdul Razak ( 2000 ) pula menjelaskan teknologi maklumat dan komunikasi merangkumi apa jua alatan elektronik yang membenarkan pengguna menyimpan, menghubung, memproses, mencipta dan menyampaikan maklumat.
Di negara kita, dengan penubuhan MSC, ICT dilihat memacu Malaysia menjadi negara yang berdaya maju dan kompetitif sesuai dengan cabaran globalisasi dan era teknologi maklumat. Teknologi yang pesat di sekeliling kita juga menyelinap ke kanvas seni dan kewujudan perisian-perisan melukis secara digital mula mengambil alih nilai-nilai kemanusiaan dalam seni tradisional. Perisian melukis antaranya Adobe Photoshop CS2, Adobe Illustrator CS2, Adobe in Design, Corel Painter, Studio Artist, Jasc Paint Shop Pro, ArtRage, dan openCanvas Justeru, teknologi digital yang muncul berupaya mengubah persepsi dingin terhadap pendidikan seni.
Wan Jamarul Imran, (2001) menyatakan :
“ di Malaysia, Allahyarham Ismail Zain adalah pelopor kepada pembangunan digital (Vincent-1988).Proses penghasilan karya seni dibuat menggunakan komputer dan dicetak dengan penggunaan mesin pencetak”

Abdul Rahim (2005) menyatakan bahawa globalisasi yang meluaskan konsep dunia tanpa sempadan memberikan cabaran terhadap guru bagaimana perancangan pengajaran dan pembelajaran serta dunia pendidikan boleh dimajukan dari perspektif global yang melibatkan penyesuaian kurikulum, penjadualan belajar, penerokaan maklumat melalui ICT pengawalan dan penyeliaan, dan peranan efektif guru dalam memajukan dunia pendidikan.

Merujuk Toffler (1971) dalam bukunya yang bertajuk Future Shock telah membayangkan bahawa pada 20 hingga 30 tahun akan datang, ledakan teknologi bakal mempengaruhi setiap aspek kehidupan manusia. Ini termasuklah sistem pendidikan manusia itu sendiri. Justeru, cabaran dilihat bagaimana pendidikan seni dapat mengadaptasikan ledakan teknologi hari ini agar dapat seiring dengan karya-karya seni yang dihasilkan agar bersesuaian dengan selera dan permintaan masyarakat yang mendokongnya.

Apabila memperkatakan tentang Teknologi Maklumat dan Komunikasi ia tidak dipisahkan dengan rekaan seni grafik dan multimedia. Rekabentuk grafik atau seni visual melalui komputer dapat dibahagikan kepada beberapa kriteria dan bahagian;

- untuk produksi video dan filem.
- pembinaan objek 3 Dimensi secara maya.
- penghasilan dan penciptaan seni persekitaran
- cakera optik atau video.
- informasi dan telekomunikasi.

• Memetik pandangan Penston (2006) yang menyatakan bahawa pembangunan perisian komputer berasaskan reka bentuk grafik seperti Illustrator, Photoshop, In-Design dan Flash yang dibangunkan oleh Adobe Systems Inc dapat memperkembangkan daya kreativiti penggunanya disamping menjimatkan banyak masa berbanding pendekatan reka bentuk grafik secara tradisional (manual and paste up technique). Kesedaran manusia terhadap teknologi dapat dilihat pada era revoulusi perindustrian di Eropah dimana Johanesh Gurnterberg telah mencipta mesin cetak pertama dunia pada tahun 1440 yang menyemarakkan revolusi komunikasi. Justeru cabaran dilihat bagaimana pendidikan seni hari ini dapat mengadaptasikan ledakan teknologi agar dapat seiring dengan karya-karya seni yang dihasilkan agar bersesuaian dengan selera dan permintaan masyarakat yang mendokongnya.

Kelebihan Teknologi Maklumat dan Komunikasi ( ICT )

• Berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pengajaran.
• Fasilator atau guru berupaya memberikan tingkat ilmu dengan lebih berkesan dan cepat.
• Meningkatkan motivasi pelajar.
• Membolehkan pembelajaran bersendiri.
• Membolehkan pelajar mengakseskan maklumat dengan mudah dan pantas.
• Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
• Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi pelajar.
• Meningkatkan kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi.


Cabaran-cabaran terhadaap Pendidikan Seni Visual:

• Penerimaan dan kesedaran kepentingan ICT di kalangan pendidik seni masih rendah.

Masih terdapat segelintir di kalangan pendidik Pendidikan Seni Visual yang memandang sepi terhadap ledakan ICT yang mula menyerap masuk ke semua sektor kehidupan. Di samping menggagalkan usaha dan hasrat kerajaan bagi meningkatkan celik computer di kalangan masyarakat, ia sama sekali merugikan sektor pendidikan yang menyebabkan Pendidikan Seni Visual terus dilabel sebagai mata pelajaran kelas dua di mata masyarakat.
• Peralatan yang masih kurang.

Kekurangan kemudahan dan penyediaan infrastruktur bagi menjayakan penggunaan ICT dalam P&P di sekolah turut menjadikan Pendidikan Seni Visual terus mempraktikkan kaedah konversional yang kerap berubah-ubah sejak dari zaman selepas merdeka. Antara peralatan yang penting seperti makmal komputer, kamera, LCD, projektor, mesin pengimbas, mesin pencetak hinggalah kepada peralatan tulis seperti kertas, dakwat dan sebagainya.

• Sokongan sesetengah pihak pentadbir terhadap matapelajaran PSV.

Peranan pentadbir yang kurang memberi tumpuan kepada permintaan semasa Pendidikan Seni Visual turut merupakan faktor yang menjadikan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual kian terpinggir. Dengan era teknologi global dan digital, kesedaran dan peranan pentadbir bagi mendedahkan guru dan pelajar terhadap ICT adalah sangat penting.

• Tiada kurikulum bersepadu yang khusus bagi matapelajaran ICT dalam PSV.

Kurikulum bagi mendedahkan ICT secara praktikal dilihat tidak begitu meluas. Pengetahuan dan bahan bagi mendedahkan pelajar secara teori dan praktikal tidak akan berjaya jika hanya meletakkan kaedah pengajaran dan pembelajaran ICT sekadar melepaskan batuk ditangga sahaja. Pelajar Pendidikan Seni Visual perlu diberi ruang untuk mempunyai satu sukatan yang lengkap bagi mepelajari kaedah ICT agar mereka terdedah dengan cara dan potensi ICT bagi digunakan dalam kehidupan dan karier masa hadapan.


• Sikap ibubapa dan masyarakat yang tidak mengalakkan anak-anak mereka mempelajari PSV.

Ibubapa merupakan individu yang paling dekat dengan pelajar dan mereka turut berperanan bagi memperihalkan kepentingan ICT kepada anak-anak mereka sejak dari awal. Jika ibubapa sendiri turut menganggap mata pelajaran Pendidikan Seni Visual tidak penting, ini juga memberi cabaran bagaimana perlunya kempen kesedaran peranan seni di dalam kehidupan diusahakan

• Masih ada segelintir masyarakat yang menganggap PSV terutama lukisan figura adalah tidak baik.

Terdapat segelintir masyarakat yang cepat membuat andaian dan tafsiran menyatakan Pendidikan Seni Visual hanya sesuai kepada pelajar-pelajar yang lemah dalam mata pelajaran lain dan seterusnya melabel mata pelajaran ini untuk pelajar yang tidak bijak dan cerdas fikirannya. Tanggapan lukisan figura yang menyalahi hukum sesebuah agama turut menyumbangkan kepada cabaran dalam menobatkan Pendidikan Seni Visual setanding dengan mata pelajaran lain.


Produk/seni-seni baru

Seni-seni visual baru yang muncul tidak seharusnya dilihat sebagai penghalang kepada seni konversional yang sekian lama didokong.
Seni konversional sebagai asas dan teknologi hanyalah sebagai tool atau alat bagi menambah baikkan lagi sesuatu rekaan.
Antara seni-seni baru yang muncul adalah :
- Rekabentuk grafik berkomputer.
- Animasi 2D dan 3D bagi filem dan permainan video/PC
- Fotografi secara digital.
(Lampiran)


Saranan/Cadangan

• Mendedahkan pelajar kepada perisian rekabentuk dan internet.

Masanya telah tiba pelajar-pelajar Pendidikan Seni Visual di sekolah menengah didedahkan dengan lebih meluas menggunakan teknologi ICT. Paparan multimedia dan grafik berkomputer dilihat mampu menarik minat pelajar-pelajar terhadap Pendidikan Seni Visual dan menjana idea positif bagi melahirkan pereka-pereka yang diasuh dari peringkat awal persekolahan lagi.


• Kurikulum PSV tidak harus terlalu berubah-ubah dan menirupakai kurikulum negara lain (mengulangi masalah PSV dari negara yang diadaptasikan).

Kita tidak menafikan sukatan kurikulum di negara kita banyak mengadaptasikan kurikulum pendidikan dari luar negara. Walaupun demikian, kita tidak harus mengulang kembali permasalahan pendidikan di negara terbabit ke dalam pendidikan negara kita. Ini bakal memyebabkan kurikulum pendidikan Pendidikan Seni Visual dirombak dan dianalisa saban waktu hingga menimbulkan kesukaran kepada warga pendidik dan pelajar. Justeru kita harus menggunakan modul-modul yang bersesuaian dengan multicuture yang diterima di negara kita.

• Fasilator atau guru memainkan peranan positif bagi meningkatkan kemahiran ICT masing-masing.

Peranan guru atau fasilator sangat penting dalam menyedarkan pelajar-pelajar terhadap ICT. Oleh yang demikian, guru perlu melengkapkan pengetahuan ICT bagi memberi contoh dan tauladan postif kepada para pelajar. Ini agar tidak dikatakan seperti ketam yang mengajar anaknya berjalan.

• Kemudahan ICT di makmal / studio di sekolah dipertingkatkan.

Pihak berkenaan perlu meningkatkan kemudahan-kemudahan ICT di sekolah seperti penggunaan internet tanpa wayar, makmal-makmal komputer yang lengkap, tenaga pengajar yang mahir dan buku-bukuan berkenaan ICT di sekolah. Ini sangat penting agar penerimaan pelajar dan warga pendidik terhadap ICT berterusan dan membantu melahirkan warga ilmu yang celik computer.

• Sokongan dari pihak pentadbir sekolah.
Kepentingan ICT di dalam Pendidikan Seni Visual terutamanya perlu mendapat sokongan dan perhatian dari pentadbir agar kesungguhan dalam memertabatkan Pendidikan Seni Visual di mata masyarakat dapat dikembalikan. Dengan kerjasama yang erat di antara pihak pentadbir dan warga pendidik pastinya ICT dapat memudahkan urusan pekerjaan dan tugasan di sekolah di samping meletakkan Pendidikan Seni Visual sama taraf dengan mata pelajaran lain.

• Sokongan ibu bapa dan masyarakat.

Peranan dan kesedaran ibubapa dan masyarakat sebenarnya sangat penting dalam menjayakan hasrat kerajaan bagi meningkatkan celik komputer di kalangan rakyat. Ibubapa dilihat dapat memberi sokongan moral dan pendedahan yang positif bagaimana seni dapat membantu anak-anak mereka bagi meningkatkan keyakinan dan ketrampilan diri. Seni seharusnya dilihat sebagai terapi yang boleh dijadikan pemangkin bagi menjalani kehidupan yang cergas dan kreatif.



Kesimpulan

Untuk mengupas isu ini bukanlah mudah kerana ia memerlukan perbincangan yang lebih terperinci. Namun melalui penulisan ini, penulis melihat betapa pelajar-pelajar pada era kini terdedah dengan ledakan teknologi yang berlaku di sekeliling mereka. Media dan komunikasi tidak henti-henti menyogok dan memaparkan ledakan teknologi globalisasi yang pantas dan cepat senaterio dunia. Justeru dilihat ICT dalam pelajaran dan pembelajaran dapat menarik minat pelajar-pelajar kepada mata pelajaran PSV . Tanpa menidakkan kaedah konversional yang sedia ada, kaedah ICT dilihat mampu menambahbaikkan kurikulum PSV dan dengan harapan PSV tidak terus dianggap matapelajaran kelas dua. Cabaran hasil dari kemunculan teknologi komputer atau ICT boleh menjadi pencetus kepada era yang lebih gemilang dalam pendidikan seni di negara kita.
Ledakan teknologi tidak harus dilihat mengubah persepsi asal sehingga kemunculan teknologi ini seolah pemangkin kepada hilangnya nilai-nilai kemanusiaan dari aspek kreativiti dan estetika. Perubahan yang muncul seharusnya dilihat dari aspek yang lebih positif. Peranan institusi pendidikan bagi meningkatkan kadar celik komputer yang melibatkan pengetahuan dan kemahiran komputer ke arah melahirkan masyarakat siber juga boleh membantu melahirkan pelajar dan pendidik agar mahir dalam ICT. Kaedah pengajaran konversional chalk and talk perlu diubah dan diserap dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran menerusi peralatan ICT seperti projektor LCD, komputer dan persembahan perisian PowerPoint. Teknologi maklumat dan komunikasi(ICT) menyediakan peluang kepada golongan guru Pendidikan Seni Visual sendiri bagi mempelajari maklumat dan kaedah baru dalam proses pembelajaran serta pengajaran.

Jelasnya, melalui penerimaan positif dan kesedaran oleh semua pihak terhadap maha penting ICT pastinya dapat melahirkan pelajar yang lebih kompeten, kreatif dan berdaya saing selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.



RUJUKAN

Abd Rahim Abd Rashid. ( 2005). ” Profesionalisme Keguruan Prospek dan Cabaran
Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

Ahmad Suhaimi Mohd Noor ( 2007 ), Sejarah Kesedaran Visual di Malaya.
Tanjong Malim: UPSI

Alvin Toffler ( 1971 ) “ Future Shock” . London : Pans Books LTD

Arthur Efland ( 1990 ). “ A History of Art Education: Intellectual and Social Currents in
Teaching the Visual Arts“ New York: Teacher College Press:

Gardner, (1990) “Art Education and Human Development”
California: The Getty Education Institute

Hunter, B. (1987). “My Student Use Computer: Curriculum Plan For Grade-8.”
New York: Reston Publishing.

Malaysia (2001). “Rancangan Malaysia Kelapan, 2002– 2005.” Kuala Lumpur:
Percetakan Nasional Malaysia Bhd.

Mc Keown, P. G. (1986). “Living with Computer.” USA: Harcourt Brace Jovanovich
Publishers.

Md. Nasir, Iberahim Hassan ( 2003). Pendidikan Seni Untuk Maktab & Universiti.
Tanjung Malim: UPSI

Robyler, M.D. (1988). “The Effectiveness of Microcomputer in Education.” A review
of research from 1980-87. T.H.E. Journal 16 (2) : 85-89

Rudolf Arnheim ( 1991) “Thoughts on Art Education” USA: The Getty Center:

Sudarman Danim(2003) “ Agenda Pembaharuan Sistem Pendidikan”
Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Torrance, E.P. (1990). Thinking creatively with words manual. Benseville, IL : Scholastic Testing Service, Inc

Torrance Center for Creativity & Talent Development. (1994). Torrance Center
for Creativity Studies. [On-Line]

Zulkifli Abdul Manaf dan Raja Mazrah Raja Hussain. (1994) “Attitudes, Knowledge
and Previous Computer Experience of Teacher Trainess in the Diploma of
Education Programme at the University Of Malaya.” Journal of Educational
Research, 16: 1-19.

Apa Itu Kreativiti ATAU ....Mihalyi menyatakan:

Di manakah kreativiti?

Yang mana yang lebih menarik untuk dieksplorasi?
Apa itu kreativiti atau Di mana Kreativiti?

Sudah lazim kita mendengar pandangan subjektif berkenaan dengan soalan, apakah itu kreativiti? Manusia selagi normal akalnya, semuanya adalah kreatif cuma tingkat kreativiti mereka berbeda disebabkan oleh faktor-faktor persekitaran, pendidikan dan kepercayaan. Lihat Mihalyi (1996).

Bagi Mihalyi, semua manusia itu istimewa. Jadi dimanakah keistimewaan-keistimewaan itu?

Kreativiti dikatakan berasal dari perkataan Latin purba iaitu ' creare' yang merujuk kepada pengertian 'membuat ataupun membina'Slide 4

Bagi Mihalyi, Flow atau aliran penjelmaan tenaga kreatif muncul apabila sesuatu perkara itu dilakukan tanpa mengharapkan ganjaran atau balasan walaupun menyedari bakal berdepan dengan risiko atau kepayahan. Tidakkah ia menjelaskan bagaimana pemain catur atau pemancing merasakan hobi-hobi mereka itu sesuatu yang menyeronokkan tanpa menyedari peredaran waktu dan kejadian di sekeliling mereka. Keseronokkan antara penyebab manusia menjadi kreatif?

Csikszentmihalyi Mihalyi, profesor psikologi dari Claremont Graduate University menjelaskan kreativiti sebenar adalah dalam apa jua situasi menuntut satu set kemahiran yang sama, tidak mengira apa jua profesion seseorang itu.
Csikszentmihalyi (1996) dalam bukunya Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention menegaskan kreativiti di dalam diri manusia akan muncul selagi manusia mahu berfikir dan bertindak secara spontan bagi memenuhi keperluan hidup mereka. Dengan kata lain, manusia akan menjadi kreatif apabila keadaan mendesak mereka agar berfikir dan gembira melakukan sesuatu bagi memenuhi keperluan yang menuntut refleksi otak secara spontan.
Slide 15



Dari penulisan beliau, SEMBILAN dapatan yang ditekankan oleh Mihalyi dalam gargon flownya iaitu:

1- Mempunyai arah tuju yang jelas pada apa yang ingin dilakukan
2- Mendapat maklum balas yang pantas
3- Keseimbangan di antara cabaran dan kemahiran
4- Aksi yang dilakuan dan kesedaran saling berhubungan
5- Apa juga gangguan ditolak dalam 'kesedaran'
6- Tiada kebimbangan menerima kegagalan
7- Menghindari dari alam sedar
8- Tiap detik waktu menjadi begitu singkat
9- Gabungan autotelix dan extotelix ( akan dikupaskan lebih mendalam )

Dapatan dari kajian Mihalyi ini mendapat respon yang begitu positif dari penulis buku Multiple Intelligence, Howard Gardner seperti mana komen Gardner dikulit belakang buku Mihalyi(Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention.

Rumusan dari dapatan Mihalyi ini, terbit rasa ingin tahu penulis bagaimana pula aliran kreativiti dari aspek sumber KEWANGAN.
Apakah kreativti tidak memerlukan dana kewangan bagi mendokong apa yang dilakukan?
Mampukah kreativiti dibentuk tanpa kewangan?

( Bersambung )

Artikel Paling Dilawati